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通常一些充值的产品的设计是如何利用人们「怕吃亏」的心理来刺激消费的呢?拿知识付费「得到APP」来举例,为什么单笔充值金额的设置分别是「6」、「68」、「208」、「698」,而单笔消费的金额却是「4.99」、「19.90」、「99」?你会发现想买课程时可以充值的数额选项永远不会刚好与课程金额相等。例如我只需要花4.99元消费,却只能选择充值6元。充完消费后会发现账户有1.01元的余额花不出去,「

2020-07-12
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每个知识付费的产品,一般都会提供部分免费内容来吸引用户。「得到」app里付费课程的试听内容是由用户自己在想买课程的所有课时中任选5节课作为试听,而非官方强制指定的试听内容。此外,为了给予用户一定的引导,即使是试听课程的选择官方也为优质课程贴上了「推荐试听」的提示供用户参考。给用户足够选择权的同时也避免了因对课程不熟悉造成的选择的习得性无助。更值得学习的设计逻辑是,对于付费类型的产品,时常被忽视的

2020-07-12
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罗振宇说「终身学习是唯一能够对抗不在三十岁死去的方法」,「得到」App则是老罗实践「终身学习」理念与构建「得到大学」的重要载体。为了帮助产品营造更强的学习氛围,所有的在线课程像大学里一样被分门别类到各个学院之中。而为了让用户建立更强的身份认同感,App则模拟了学校的方式为每个注册用户发放有学籍编号的「学生证」。强调「学生身份」强烈的仪式感,能帮助用户带入学生的身份,对平台和课程产生更多信任感。这

2020-07-12
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